Videojuegos y ocio digital
Conclusiones del grupo de trabajo Videojuegos y ocio digital, coordinado por:
Estudiamos el impacto e implicaciones que el videojuego tiene en nuestra sociedad, su proyección en los vectores culturales, sociales, económicos, políticos, artísticos, académicos y de la salud, a partir de campos tan diversos como la economía, sociología, los estudios cognitivos, las teorías de la representación, los estudios de género, las teorías motivacionales y psicologicas, y la ludología (según los estudios de Mark J. P. Wolf, Bernard Perron).
Contextualización de las comunicaciones
Como podemos observar en la comunicación “El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa“, el mundo de los videojuegos se ha convertido en uno de los fenómenos culturales más importantes del siglo XXI visto desde su perspectiva cultural, social y económica. Centrándose en el aspecto económico, Cristian López Raventós, hace un análisis exploratorio de los datos macroeconómicos de la industria del videojuego en España y Europa, contextualizando y explicando dimensiones del mundo de los videojuegos que el lector, estudioso o curioso de las nuevas tecnologías desconoce. Permitiéndonos, de este modo, situar en su contexto las cifras y volúmenes que mueve la industria del videojuego y comparar sus diferentes desarrollos en los principales países europeos.
Como afirma Cristian, los videojuegos como forma de ocio han superado en volumen de ventas a grandes industrias como el cine o la música, siendo en la actualidad líder en este sector (pese a la caída en ventas de los últimos años). Sin embargo, los estudios serios sobre videojuegos son increíblemente escasos comparados con el enorme volumen de ventas que generan.
Estos estudios son absolutamente necesarios a muchos niveles. Por ejemplo, y viendo la caída de las ventas sufrida por la industria del videojuego, un estudio como el que hace Beatriz Legerén sobre “Modelos de negocio para el contenido interactivo“, puede ser muy interesante para relanzar las ventas.
Afirma, por ejemplo que el juego online aumenta la base de jugadores potenciales al incluir juegos en los teléfonos móviles, la televisión e incluso en sitios como los taxis y los aviones.
Seguramente Beatriz esté en lo cierto, ya que como vemos en la comunicación de Joel Feliú y Jordi Heredia “Lineas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de?” si bien el público femenino es mucho menor en el uso de videojuegos, muchas afirman jugar cuando se les hace ver que juegos en internet o móvil también son videojuegos. La posibilidad de interacción social que incluye este tipo de juegos se hace muy atractiva para el público femenino, usualmente poco atraído por videojuegos claramente creados por hombres y para hombres.
Joel y Jordi hacen un acertado análisis de las imágenes sexistas que podemos encontrar en los videojuegos que ensalzan una figura masculina distorsionada, dónde solo caben valores como la fuerza, la valentía, el poder, la dominación, etc., mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. Mostrando que si bien en principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que las jugadoras asumen habitualmente, el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, dando la posibilidad de subvertir el discurso y la visión del mundo impuestos por sus diseñadores.
Sugieren el uso de técnicas etnográficas e incluso autoetnográficas que nos permitan entender el papel de los videojuegos, del juego tecnológico en general, a través de la participación en las prácticas que lo estructuran. Concluyendo que las tecnologías informáticas no son el futuro sino un presente de desigualdad al que no debe permitírsele seguir reproduciéndose impunemente de forma indefinida.
En una línea similar, en un análisis desde la psicología, encontramos la comunicación de Angelica Ortiz de Gortari “Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los videojuegos y su impacto en la psique humana“, en la que vemos como a través de la inmersión diaria los individuos reinterpretan la sociedad, las relaciones interpersonales y el ser mismo, surgiendo una nueva forma de concebir la realidad. En lo virtual se simula lo no palpable y se vive como real.
Los videojuegos serían, en estos parámetros, las perfectas simulaciones, variando el modo de vivenciarlos como reales dependiendo del grado de inmersión. Por esto pueden servir para el autoconocimiento y la exploración ya que el ciberespacio constituye la plataforma perfecta para crea un ‘espacio transacional’ entre su yo real y su yo ideal/ideal del yo donde puede ‘jugar’ como nunca seria posible en la vida real, tratando de simbolizarse, encontrando el significado de sus representaciones.
Pero, el nuevo lenguaje cibernético y sus representaciones pasan a convertirse en elementos colectivos introyectados por los individuos, por lo que si el individuo tiene la oportunidad de construir y reconstruir su propia identidad, una vez que este ha creado su identidad virtual esta es maleada por el entorno social del ciberespacio en el que este interactúa. El ciberespacio, por tanto, nos ofrece múltiples posibilidades, ventajas y peligros que dependerán de la fortaleza psíquica de cada individuo.
Alexandra Cristina Moreira en este contexto, aborda en “Interacciones mediadas por games: MUDs, MOO, RPG, MMORPG” las posibilidades de las interacciones mediadas por videojuegos, resaltando la formación de redes sociales y el fortalecimiento de comunidades virtuales cuyo punto de partida y de formación fueron los ambientes virtuales de los juegos. Discutiendo a cerca de las relaciones sociales que surgen a partir de los videojuegos en MUDs MOO, RPGs y MMORPGs y sobre cómo las identidades se configuran en función de los juegos.
En este sentido, si entendemos “Los videojuegos dentro del proceso de socialización“, como nos muestran Adriana Gil y Montse Torné, vemos que estos son un elemento constitutivo para la socialización en el mundo de las nuevas tecnologías, siendo herramientas lúdicas de socialización que dotan de sentido los patrones de actividad y, a través de las cuales, se adquieren y desarrollan capacidades y habilidades que facilitan el acceso a las TIC. No jugar, significa quedarse al margen de la apropiación efectiva (y afectiva) del espacio tecnológico. Si como veíamos en la comunicación de Jordi y Joel, y podemos ver también en esta, si las chicas juegan menos, es más fácil que queden fuera de esta socialización tecnológica.
Por ello, si tenemos en cuenta la otra comunicación presentada por Adriana y Montse “Pensando en los videojuegos como una vía para reducir la Segunda Brecha Digital” vemos claramente como entre las barreras que dificultan el uso tecnológico, el género es una de ellas. Esto es lo que algunas autoras han llamado la segunda brecha digital. Esa brecha evidencia que las TIC, con su lenguaje y códigos, no son estructuras neutras ni meros conectores.
Proponen por tanto repensar el género de los videojuegos desde la consideración de las oportunidades que éstos pueden ofrecer en la construcción de la identidad de género orientada a reducir sus desigualdades, destacando elementos que pueden abrir vías de reflexión sobre cómo las tecnologías del género se articulan en la producción del género tecnológico; resaltando posibles estrategias de acción y comunicación tecnológica que puedan transformar sus relaciones, usos y productos. Mostrando algunas evidencias de la brecha digital de género y algunas de las soluciones aportadas por las políticas de género. Finalmente, apuntando las posibilidades de los videojuegos como mediadores que minimicen la brecha digital de género.
Pero hay otras personas que quedan al otro lado de la brecha digital, esto son, los discapacitados. La interesante reflexión de Javier Mairena en “Videojuegos accesibles, porqué y cómo hacerlos” da buena cuenta de esta problemática dando un impulso a la creación de videojuegos accesibles. En él explica algunas de las razones por las que se deberían hacer videojuegos accesibles y hace un pormenorizado estudio de las técnicas a tener en cuenta en su desarrollo en cada caso concreto.
Porque los videojuegos no son sólo útiles para alcanzar competencias tecnológicas, la socialización o experimentación de identidades en un entorno lúdico, sino que también pueden tener aplicaciones como “juegos serios”, tanto en el terreno educativo como, dentro de la empresa. Como nos muestra David Alcubierre en la comunicación “Los videojuegos dentro de la empresa: integración de una realidad” los videojuegos ayudan entre otras cosas a adquirir los conocimientos y la destreza digital que la enseñanza tradicional no ha sido capaz (ni lo es todavía) de proporcionarnos.
El uso de los videojuegos dentro de la empresa puede ser, desde un buen método de selección de personal, como elemento iniciador del proceso de selección, hasta entrenar las habilidades de los trabajadores, pasando por ser una buena herramienta de comunicación.
Así las comunicaciones presentadas en este grupo de trabajo configuran un gran corpus que recorre la importancia del estudio teórico serio de los videojuegos, sus posibilidades, problemas y aplicaciones en los diferentes ámbitos.
Balance del foro de debate
Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos
En el debate se apunta a la poca atención que presta la industria a la accesibilidad en los videojuegos. En algunos cosas lograr que el videojuego sea sensiblemente más accesible no sería demasiado difícil, pero hay que reconocer que la tarea de realizar un videojuego totalmente accesible es ardua y difícil.
El proceso en cambio tiene algunas ventajas como por ejemplo la mejora en cuanto a usabilidad y la posibilidad de incrementar la creatividad de los propios diseñadores de videojuegos.
Por último se apunta sobre la posibilidad de usar los videojuegos de una forma terapéutica. En este caso sería vital que el videojuego fuera totalmente accesible.
Modelos de negocio para el contenido interactivo
El modelo de negocio ha cambiado: nuevos canales de venta, nuevos modelos de ingresos, nuevo público objetivo,…
La telefonía móvil es también un nuevo foco de interés para los desarrolladores, que ven en ella una forma de desarrollar negocio tan interesante como las videoconsolas. A su vez éstas formarán parte más importante de nuestro ocio.
Internet se conformará como un canal de distribución más importante con plataformas de descarga como Steam para PC o lo equivalentes para consola.
Pensando los videojuegos como una vía para reducir la Segunda Brecha Digital
Se apunta a los videojuegos como un medio más flexible que la televisión para reducir estas desigualdades. También se propone que los videojuegos realmente pueden servir para reducir la brecha ya que implican más al usuario y hacen que éste sea más afín al medio.
El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa
Los videojuegos pueden llegar a sustituir a la televisión o a la propia internet. Se apunta sobre los estudios que se están realizando para poder entender un poco más este nuevo arte y poder aclarar si son ciertos o no algunos tópicos de la industria como el de la adicción o el de la violencia en los videojuegos.
Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los video juegos y su impacto en la psique humana
Existen la personalidad múltiple o amplificada que ofrecen los videojuegos en procesos en el que el avatar se transforma o en el que puedes encarnar más de un personaje a la vez, pero lo interesante del mecanismo de interpretar a un personaje en un videojuego es que se producen procesos sociales que hacen que es personaje sea un personaje más de nuestra vida, un rol más que manejar, de la misma forma que utilizamos un rol diferente en casa, en el trabajo, con los amigos…
Los videojuegos dentro de la empresa: integración de una realidad
Se apunta a los Serious Games como un género en plena expansión. Cada vez es menos extraño ver campañas dirigidas a adultos basadas en videojuegos. La idea es usar el juego como forma para aprender.
Los videojuegos dentro del proceso de socialización
Al jugar a videojuegos se activan mecanismos de socialización que afectan de forma diferente a cada uno, dependiendo de muchos factores, entre ellos el género por ejemplo. Existe una brecha de género también en los videojuegos, o más aún que en otro tipo de medios de ocio. Esta brecha viene disminuida por factores como el interfaz de juego, es algo que podemos comprobar con consolas como la Wii.
Los videojuegos pueden ser además una herramienta para que los más pequeños aprendan, eso es algo que podemos comprobar con juegos como el Civilization o Spore. Algunos patrones de videojuegos ayudan a que esa brecha sea mayor, el concepto de videojuego debe cambiar en sus componentes de acción y emoción. El videojuego ha dejado de ser ocio para convertirse en algo más, una forma de aprender nueva.
Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de ?
Los videojuegos como simuladores que nos permiten prever comportamientos y consecuencias en el mundo real. El debate se ha focalizado en la diferencia de género y en el uso que hacen los jugadores a la hora de hacer uso de la posibilidad de elección de género en los videojuegos en los que esto se permite. Es una de los factores que miden los estudios pero también es cierto que no hay una correspondencia real, o sí, en todo caso eso queda en manos del jugador.
Interações mediadas por games: MUDs, MOO, RPG, MMORPG
Se reflexiona sobre la importancia de los MUDs y los MMORPG como espacios flexibles, híbridos y en constante transformación donde la socialización se lleva acabo. La posibilidad de que nuestro personaje no sea una versión exacta de nuestro yo real y que los escenarios tampoco lo sean hacen de este tipo de videojuegos un espacio de interacción especial, un espacio para probar y experimentar.
Crisi analógica, futuro digital
El propio tema del GT aborda la temática propuesta en el congreso, ya que hemos pasado en gran medida de los juegos analógicos a los juegos digitales y esto requiere una reflexión teórica importante, que es lo que han tratado de hacer las comunicaciones presentadas
Podemos identificar dos grandes grupos diferenciados, las comunicaciones que hacen referencia a aspectos propios de los videojuegos (sean técnicos o de lógica de funcionamiento del propio género) que no hacen una referencia directa al título marco del congreso y los que sí hacen en pequeña o gran medida una referencia directa a él.
Cada comunicación ha intentado “atacar” el tema del congreso a su manera. De alguna forma, hasta las del primer grupo inciden de alguna forma en él contribuyendo a que entendamos mejor los videojuegos. Un sector, de alguna forma, que a pesar de ser diferente a todos los demás comparte con ellos más de lo que podría parecer.
Algunas comunicaciones como “Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos”, “Jugando más allá del espejo: Mecanismos de los videojuegos y su impacto en la psique humana”, “Los videojuegos dentro del proceso de socialización” o “Interações mediadas por games: MUDs, MOO, RPG, MMORPG” inciden en aspectos internos del género, técnicos o de funcionamiento del propio videojuego.
Otras como “Modelos de negocio para el contenido interactivo” o “El negocio del videojuego. Dimensiones de la primera industria del entretenimiento en Europa” inciden en aspectos económicos.
Otras como “Los videojuegos dentro de la empresa: integración de una realidad”, “Pensando los videojuegos como una vía para reducir la Segunda Brecha Digital” o “Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de?” explican aspectos emergentes de los videojuegos en diferentes ámbitos, tendencias de futuro, un futuro que se presenta de manera digital.
Conclusiones
Quizás los videojuegos están más allá de lo analógico en su esencia, lo que nos muestran es que el juego tradicional se ve poco a poco desplazado por estas nuevas formas de diversión íntimamente ligadas a lo digital, a las pantallas y a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El videojuego se ha convertido ya en el juego más extendido en las sociedades desarrolladas desplazando a otras formas de ocio. Pero va más allá del juego tradicional relacionado con la infancia y la juventud, el videojuego extiende su influencia a nuevas generaciones como forma de entretenimiento global. En cualquier lugar, desde cualquier dispositivo es posible jugar, entretenerse, distraerse, evadirse. Nuestras vidas están cada vez más relacionadas con las pantallas y lo digital, y allí donde hay una pantalla puede haber un videojuego. El ocio del presente es digital y se muestra en los videojuegos como una de sus industrias más potentes. Ahora sólo nos queda pensar los videojuegos de otra forma, imaginarlos para todos y hacer posible que la brecha digital se vaya cerrando desde todos sus lados.
Directrices y propuestas
Desde nuestro GT podemos afirmar que las administraciones tienen la labor de conocer más en profundidad un mundo tan complejo y rico como el de los videojuegos para poder utilizar toda su potencia creativa, pedagógica y cultural en sus propuestas. Como hemos visto, los campos desde donde se puede trabajar en el mundo de los videojuegos es enorme. Sólo es necesario que apartemos los prejuicios y estereotipos y nos centremos en desarrollar, en cada campo concreto, sus posibilidades. Los videojuegos deben ser una herramienta educativa como siempre lo han sido los juegos, la diferencia es que ahora lo hacemos desde y a partir de una pantalla. Las potencialidades pedagógicas deben ser exploradas en las escuelas como en las hogares, convirtiendo el videojuego en una herramienta más de la socialización y de educación de los hijos.
Pero los videojuegos van más allá de la infancia y la adolescencia, también hay que explorar los diferentes usos que pueden tener en la integración de personas con diferentes grados de sensibilidad sensorial, problemas sociales, etc. El uso adulto de los videojuegos abre un abanico de posibilidades en la empresa y el mercado audiovisual con los llamados “juegos serios”.
Desde el punto de vista técnico el videojuego tiene que ser tratado como una expresión artística con una capacidad creativa igual (por no decir superior) a otras disciplinas como la pintura, el cine o la televisión. No sólo es necesaria una reflexión sobre la calidad cultural de los videojuegos sino incentivar la posibilidad de crear estos mismos videojuegos, posibilitando así el crecimiento de un sector económico de gran valor añadido.
Si nos centramos en el punto de vista académico, es necesario empezar a desarrollar programas que piensen los videojuegos en un sentido amplio, desde sus efectos psicosociales, identitarios, relacionales a sus efectos en la economía, la sociedad y la cultura. El mundo de los videojuegos va más allá de los posibles efectos de jugar o no jugar a videojuegos, implica muchas más cosas y nos puede permitir entender mejor que sociedad estamos construyendo.
En resumen, podemos decir que los videojuegos son un forma más de juego que ha desarrollado nuestra sociedad, pero también es más que eso. Las instituciones tienen que perder el miedo a los videojuegos y no quedarse atrás ante fenómeno social tan importante en nuestros días. Y quizás lo más importante, para entender los videojuegos hay que jugar y disfrutar de eso que lleva tantos miles de años generando cultura que es el juego.
Enviado: Marzo 8th, 2010 dentro de Conclusiones.
Comentarios: 1
Comentarios
Comment de Francesc del TRAM
Hora: 11 Marzo, 2010, 11:45 am
Con la importancia que han adquirido los viedeojuegos en estas últimas décadas, no podemos dejarlos de lado, y también tienen que formar parte de nuestro conocimiento.
Desde el TRAM os queríamos informar que en nuestro último post del blog, explicamos como el TRAM conecta todos los parques de conocimiento, así como información sobre los mismos y enlaces hacia sus páginas web:
http://blog.trambcn.com/el-tram-ens-apropa-als-parc-de-coneixement


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